Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 6° nivel, la aptitud forma salvaje de un chamán tiburón funciona con su nivel de druida -2. Si adopta la forma de un tiburón, utiliza en cambio su nivel de druida +2.
Como acción estándar, puedes adoptar la forma de un árbol o arbusto Grande vivo o muerto, como mediante Forma arbórea. A 9° nivel, puedes adoptar la forma de una criatura Pequeña o Mediana con el tipo planta, como mediante Forma de planta I. A 11° nivel, puedes adoptar la forma de una criatura Grande con el tipo planta, como mediante Forma de planta II. A nivel 13°, puedes adoptar la forma de una criatura Enorme con el tipo planta, como mediante Forma de planta III. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día, pero la duración es una hora/nivel de oráculo. Debes ser al menos de 3° nivel para seleccionar esta revelación.
Como acción estándar, puedes adoptar la forma de un humanoide Pequeño o Mediano, como mediante el conjuro Alterar el propio aspecto. A 7° nivel, puedes adoptar la forma de un animal Pequeño o Mediano, como mediante Forma de bestia I. A 11° nivel, puedes adoptar la forma de una bestia mágica Pequeña o Mediana, como mediante Forma de bestia III. A 15° nivel, puedes adoptar una variedad de formas, como mediante Polimorfar mayor. Puedes utilizar esta aptitud tantos minutos (que no tienen por qué ser consecutivos, pero deben utilizarse en incrementos de 1 minuto) al día como tu nivel de oráculo. Debes ser al menos de 3° nivel para seleccionar esta revelación.
A 20° nivel, el escudo de un soldado de falange no puede ser objeto de una maniobra de desarme ni roto. Obtiene evasión (como un pícaro) cuando usa un escudo (evasión mejorada si usa un escudo pavés). Como acción de movimiento, puede proporcionar evasión a todos los aliados adyacentes hasta el comienzo de su siguiente turno. Como acción inmediata, puede proporcionar evasión mejorada a un aliado adyacente contra un ataque. Esta aptitud sustituye a Maestría con las armas.
A 8° nivel, el caballero del sepulcro obtiene inmunidad a venenos. También obtiene visión en la oscuridad 60 pies (18 m) si no la tenía ya. Esta aptitud sustituye al Aura de desesperación.
A 3° nivel, el conductor aprende a seguir conduciendo y mantener el control de su vehículo incluso cuando está mortalmente herido. Si el conductor cae por debajo de 0 puntos de golpe pero no muere, puede intentar una prueba de Fortaleza contra CD 15 en cada asalto para permanecer consciente y controlar el vehículo, aunque no puede emprender ninguna otra acción. Esta aptitud sustituye a Sentido de las trampas.
Mientras está en furia, el bárbaro es inmune a los estados indispuesto y mareado. Un bárbaro tiene que ser por lo menos de 8° nivel para seleccionar este poder.
A 9° nivel, un druida urbano obtiene inmunidad a los efectos de compulsión y de encantamiento. Esta aptitud sustituye a inm11nidad al veneno.
A 9° nivel, el maestro con armadura puede usar su armadura para proteger de las heridas las áreas críticas. Tratará cualquier armadura que vista como si tuviera la aptitud especial fortificante leve. A 13° nivel, su armadura obtiene la aptitud especial fortificante moderada. Esta fortificación no se apila de ningún modo con las armaduras que ya tienen estas aptitudes especiales. En estos casos el maestro con armadura usa la mejor de las dos fortificaciones. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 2 y 4.
El brujo puede conceder una pizca de buena suerte a una criatura que se encuentra a 30 pies (9 m) o menos durante 1 asalto. El objetivo puede recurrir a esta buena suerte una vez por asalto, permitiéndole repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad, quedándose con el mejor resultado. Debe decidir si usa o no esta aptitud antes de llevar a cabo la primera tirada. A 8° y 16° nivel, la duración de este maleficio se prolonga en 1 asalto. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de fortuna, no puede volver a beneficiarse de él durante 24 horas.
El chamán concede a una criatura a 30 pies un poco de buena suerte durante 1 asalto. El objetivo puede invocar esta buena suerte una vez por asalto, permitiéndole repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, tiro de salvación o prueba de habilidad, eligiendo el mejor resultado. La criatura debe decidir si usa este beneficio antes de hacer la primera tirada. En los niveles 8 y 16 la duración de este maleficio aumenta en 1 asalto. Una vez que una criatura se ha beneficiado del maleficio de fortuna, no puede recibir de nuevo su beneficio durante 24 horas.
Cuando activas este poder de escuela, puedes tocar a cualquier criatura como acción estándar y proporcionarle un bonificador introspectivo a todas sus tiradas de ataque, pruebas de habilidad, pruebas de característica, y tiradas de salvación igual a la mitad de tu nivel de mago (mínimo +1) durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia.
El chamán gana RD 3/magia. Este RD aumenta en 1 por cada 4 niveles de chamán que posee más allá del 8°. Además, como acción estándar, puede hacer que partes dentadas de hueso exploten de su cuerpo en una explosión de 10 pies de radio. Esto inflige 1d6 puntos de daño perforante por cada 2 niveles de chamán que posea. Una tirada de salvación de Reflejos exitosa reduce a la mitad este daño. El chamán puede usar esta aptitud tres veces al día, pero debe esperar 1d4 asaltos entre cada uso.
A 9° nivel, un ballestero obtiene un bonificador igual a la mitad de su nivel de guerrero a las pruebas de Sigilo cuando se aposta como francotirador. Si le impacta un ataque a distancia, puede disparar su ballesta (si está cargada) contra su atacante como acción inmediata. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 2.
El chamán hace que una criatura en un radio de 30 pies se vuelva más susceptible a los poderes debilitadores del frío durante 1 minuto. Cuando una criatura sufre daño por frío bajo este efecto, queda enmarañado durante 1 asalto. Si la criatura recibe daño por frío mientras ya está enmarañado por frío tentador, la duración del estado de enmarañado aumenta en 1 asalto. Una vez afectado, la criatura no puede volver a ser el objetivo de este maleficio durante 24 horas.
A 3° nivel, cuando un oponente intenta lanzar un conjuro arcano dentro del área de amenaza del rompeconjuros, la CD para que ese lanzador conjure a la defensiva se incrementa en 2. Este incremento se apila con los efectos de la dote Perturbador. Además, el rompeconjuros sabe dónde golpear a sus enemigos para frustrar a distancia el lanzamiento de conjuros. Cada vez que acierta a un lanzador de conjuros arcanos o a una criatura que usa aptitudes sortílegas con un ataque de arma a distancia, la CD de cualquier prueba de concentración que lleva a cabo ese lanzador se incrementa en 2 durante 1 asalto. Esta aptitud sustituye a Tácticas individuales.
Un exterminador con este talento es capaz de oscurecer sus pensamientos e intenciones. Obtiene un bonificador +2 en todas las pruebas de Engañar y Disfrazarse, así como en las tiradas de salvación de Voluntad para resistir conjuros y efectos que leen la mente (como Detectar pensamientos y Discernir mentiras).
Empezando en 1° nivel, puedes desatar un rayo de fuego celestial como acción estándar, tomando como objetivo a cualquier enemigo que se encuentre a 30 pies (9 m) o menos, como ataque de toque a distancia. Contra criaturas malignas, este rayo inflige 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Este daño es divino y no está sujeto ni a la resistencia ni a la inmunidad a la energía. El rayo cura a las criaturas buenas 1d4 puntos de daño +1 por cada 2 niveles de hechicero que posees. Una criatura buena no puede beneficiarse de tu fuego celestial más de 1 vez/día. Las criaturas neutrales no se ven ni dañadas ni curadas por este efecto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador de Carisma.
A 9° nivel, puedes invocar una columna de fuego infernal, cuya explosión de 10 pies (3 m) de radio inflige 1d6 puntos de daño por fuego por nivel de hechicero. Los que se hallan en la zona de la explosión tienen derecho a una salvación de Reflejos para mitad de daño. Las criaturas buenas que fallan su salvación quedan estremecidas durante tantos asaltos como tu nivel de hechicero. La CD de esta salvación es igual a 10 + la mitad de tu nivel de hechicero + tu modificador de Carisma. A 9° nivel, puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día, a nivel 17, 2 veces/día, y a nivel 20, 3 veces/día. Este poder tiene un alcance de 60 pies (18 m).
A 5° nivel, un maestro borracho puede gastar 1 punto de ki como acción rápida para infligir 1d6 pg de daño adicional en un único ataque cuerpo a cuerpo con éxito. El monje puede decidir aplicar el daño después de llevar a cabo la tirada de ataque. A 10° nivel, el monje puede gastar 2 puntos de ki borracho para incrementar el daño adicional a 2d6. A 15° nivel, el monje puede gastar 3 puntos de ki borracho para incrementar el daño adicional a 3d6. A 20° nivel, el monje puede gastar 4 puntos de ki borracho para incrementar el daño adicional a 4d6. El monje debe tener al menos 1 punto de ki borracho para usar esta aptitud. Esta aptitud sustituye a Pureza corporal.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
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• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
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• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
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• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
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Clases Alternativas |
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Clases Híbridas |
• Arcanista |
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• Escaldo |
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